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Accompagnée de sa meilleure amie Anouk, Selma, 12 ans, s'aventure dans un ancien collège abandonné. Elle y trouve une bille de flipper et l'emporte avec elle sans se douter qu'elle abrite un esprit vengeur.
Hanté . Mauvais joueur . Selma s'est mise en tète d'explorer un collège abandonné. Elle connaît la règle sacrée de l'urbex, ne jamais rien emporter. Pourtant, dans une salle de classe délabrée, elle est attirée par une petite bille de flipper qui semblait l'attendre. Ni vu ni connu, Selma glisse la bille dans sa poche... Une erreur qu'elle va amèrement regretter.