!!TL!!De la programmation objet en Java à la programmation événementielle avec Swing. Dans cet ouvrage, Claude Delannoy applique au langage Java la démarche pédagogique qui a fait le succès de ses livres sur le C et le C++.. Il insiste tout particulièrement sur la bonne compréhension des concepts objet et sur l'acquisition de méthodes de programmation rigoureuses. L'apprentissage du langage se fait en trois étapes : apprentissage de la syntaxe de base, maîtrise de la programmation objet en Java et initiation à la programmation graphique et événementielle avec la bibliothèque Swing.. Chaque notion nouvelle et chaque fonction du langage est illustrée de programmes complets, tous testés à l'aide de l'outil de développement JBuilder 6 de Borland dont la version Personnel est fournie sur le CD-Rom d'accompagnement.. Cette deuxième édition mise à jour inclut également deux nouveaux chapitres sur la gestion des threads et sur les collections et algorithmes.. A qui s'adresse ce livre ?.
Aux étudiants de 1er ou 2e cycle universitaire ou d'écoles d'ingénieurs. .
Aux programmeurs connaissant d'autres langages (C, C++, Visual Basic, Pascal, Cobol...) et souhaitant s'initier à Java. . Au sommaire. Java et la programmation orientée objet • Java et la programmation d'interfaces graphiques événementielles • Un premier exemple en Java • Instructions de base • Règles d'écriture du code • Types primitifs en Java • Initialisation de variables et constantes • Le mot clé final • Opérateurs et expressions • Instructions de contrôle : if, switch, do... while, while, for... • Classes et objets • Constructeurs • Ramasse-miettes • Autoréférence this • Champs et méthodes de classes • Surdéfinition de méthodes • Objets membres et classes internes • Paquetages • Tableaux • Héritage et polymorphisme • Redéfinition de méthodes • Classes et méthodes finales • Classes abstraites • Les interfaces • Classes anonymes • Chaînes de caractères • Gestion des exceptions • Gestion des threads • Bases de la programmation événementielle et graphique (fenêtres, événements, composants, dessins) • Les contrôles usuels (boutons, cases à cocher, champs texte...) • Boîtes de dialogue • Menus, actions et barres d'outils • Evénements de bas niveau (souris, clavier, focalisation...) • Gestionnaires de mise en forme • Textes et graphiques, fontes, couleurs, images • Applets • Flux et fichiers (accès séquentiel, accès direct, flux binaires, flux texte, classe File...) • Collections (listes, vecteurs dynamiques, ensembles) • Algorithmes (recherche de minimum, tri, mélanges...) • Tables associatives (HashMap, TreeMap). Annexes. Droits d'accès aux classes, interfaces, membres et classes internes • La classe Clavier • Les fonctions et constantes mathématiques • Les exceptions standard (paquetages java.lang, java.io, java.awt, java.util) • Composants • Evénements et écouteurs (listeners) • Collect